<div dir="ltr">2013/10/21 mattbentley <span dir="ltr"><<a href="mailto:mattreecebentley@gmail.com" target="_blank">mattreecebentley@gmail.com</a>></span><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
<div><div>
Which suggests that sprite-batching for small textures is negligibly more performant, but for large textures makes a huge difference.<br>
Is it possible to do sprite-batching under SDL?<br>
Also, I'm a little confused, why would making multiple copies from the same texture be more performant than multiple copies from multiple textures? Surely if they're all in hardware memory at the same time it shouldn't make a difference?</div>
</div></blockquote><div><br></div><div>I don't think it's possible in SDL's limited render subsystem, you'd have to use OpenGL</div><div>directly. Also, I think you have misunderstood something. The point is to use the same</div>
<div>texture for _all_ sprites so they share one. Ideally, you want to issue as little draw calls</div><div>(or gl calls in general) as possible, while switching textures as little as possible.</div></div></div></div>